Minggu, 06 Mei 2018

Presentasi e-learning kimia Hasil Pengembangan

E-Learning yang saya gunakan adalah WhatsApp





                                                                                              
Bagaimanakah efektifitas pembelajaran dengan menggunakan WhatsApp?

Landasan Teoritis Multimedia

Menurut S Esa Kurnia (2012) Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan - perubahan  sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Brunner dalam Media Pembelajaran mengatakan “ada 3 tingkatan utama modus belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial / gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).” Ketiga tingkatan pengalaman itu saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru.
Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berusaha untuk menampilkan rangsangan atau stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat menerima dan menyerap dengan baik dan mudah pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Levie dan Levie menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar lebih baik untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, dan menghubungkan-hubungkan fakta dan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan berurut-urutan. Oleh sebab itu belajar dengan menggunakan indera ganda yaitu pandang dan dengar akan memberi keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak materi yang disajikan dengan stimulus pandang dan dengar.
Gambaran diatas sejalan dengan gambaran yang dibuat oleh Edgar Dale. Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Para ahli menyimpulkan bahwa kurang lebih 90% dari hasil belajar melalui indera pandang, 5% diperoleh melalui indera dengar , dan 5% lagi dari indera lainnya.



Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dipuncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu. Oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.

Berikut landasan teoritis penggunaan media pembelajaran:

Penggunaan media dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas prestasi belajar. Diharapkan proses pembelajaran menjadi efektif, interaktif, dan efisien. Adapun beberapa landasan dalam penggunaan media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

2.  Landasan Psikologis
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran.

3. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol.
Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.

4. Landasan Empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual.
 Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

5. Landasan Historis
Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923 (Arip P Nugroho:2015).

Multimedia Pembelajaran Dalam Revolusi Industri di Era 4.0

ERA disrupsi teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah mulai dirasakan di berbagai negara maju. Di antaranya pada sektor industri media massa berbasis cetak. 
Laju penetrasi internet yang begitu masif menghasilkan beragam inovasi perangkat lunak berteknologi canggih yang memikat masyarakat. Mengakses informasi berupa berita kini tidak lagi harus dengan memegang puluhan lembar kertas berukuran besar. Walakin, pembaca cukup menggenggam telefon seluler pintar yang terkoneksi dengan internet.
Era disrupsi TIK bukan hanya bakal menggerus bisnis konvensional semacam media massa cetak, melainkan juga mengubah ekosistem dunia pendidikan, susunan baku lapangan pekerjaan, dan struktur interaksi antarmanusia. 
Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi memperkirakan, datangnya disrupsi TIK ke dalam negeri bisa 5-10 tahun ke depan atau bahkan dimulai esok hari. Manfaat dan mudaratnya tidak bisa diukur secara pasti dan kapan akan terjadi. Yang jelas, era yang—oleh Kemenristekdikti—disebut Revolusi Industri 4.0 itu pasti datang ke Indonesia, cepat atau lambat.
”Contoh paling mudah yang sudah dirasakan dalam era disrupsi ini adalah perkuliahan tidak akan banyak secara tatap muka di kelas. Bisa melalui video conference, e-learning, dan distance learning. Kalau itu bisa dilakukan, perguruan tinggi harus mulai mencobanya. Ini yang harus kami lakukan, tetapi saya belum membuat regulasinya,” kata Menristekdikti Mohamad Nasir di Kantor BPPT, Jakarta, Rabu 13 Desember 2017.
Ia mengatakan, dengan pola kuliah seperti itu, kurikulum pendidikan tinggi nasional tidak secara otomatis harus berubah. 
Meskipun demikian, kompetensi para dosen sudah mutlak harus ditingkatkan. Pasalnya, kuliah e-learning akan mereduksi interaksi antara dosen dan mahasiswa. 
Jika dosennya tidak mampu menjelaskan mata kuliah secara komperehensif dan jelas, mutu lulusan yang akan dipertaruhkan. 
”Kompetensi dosen harus di-upgrade. Dosen yang tidak mau meng-upgrade diri pasti nanti ketinggalan,” tuturnya.
Direktur Jenderal Kelembagaan Kemenristekdikti Patdono Suwignjo menjelaskan, salah satu cara yang dilakukan Kemenristekdikti untuk menghadapi Revolusi Industri 4.0 adalah merevitalisasi 12 politeknik. 
Kemenristekdikti juga sudah menyempurnakan regulasi yang melegitimasi pendidikan jarak jauh. ”Nanti kami akan tambah lagi aturan-aturan yang menyesuaikan dengan perkembangan implementasinya,” katanya.
Ia mengatakan, Revolusi Industri 4.0 akan banyak ”memakan korban”. Pekerjaan yang dulu bisa dilakukan secara manual, ke depannya bisa dilakukan oleh mesin. Di lain sisi, datangnya era disrupsi ini juga akan melahirkan banyak profesi dan lapangan pekerjaan baru, termasuk membuka pendirian program studi baru di semua kampus.

Peran guru

Sisi lain dari menyiapkan lulusan adalah mempersiapkan pengajar. Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), sebagai salah satu lembaga yang mencetak guru, memiliki tantangan berat untuk melahirkan guru yang mampu bersaing dan tahan banting pada era digital ini. 
Generasi milenial seakan-akan tidak membutuhkan guru karena sumber ilmu pengetahuan yang melimpah. Namun, menurut Rektor UPI Asep Kadarohman, pada era apa pun, peran guru tidak akan tergantikan.
Era digital ini menghadapkan guru dengan peserta didik yang memiliki banyak pengetahuan. Mereka ini, kata Asep, perlu diarahkan dengan ilmu pengetahuan yang dimilikinya. Ia mengumpamakan peserta didik dengan banyak pengetahuan itu adalah bahan mentah yang belum diolah. 
Guru adalah pembentuknya. Dengan demikian, guru harus mampu mengolah bahan mentah yang sudah bagus itu ke arah yang jauh lebih baik.
Diakui Asep, membentuk guru yang berkarakter cukup sulit. Ia membandingkan dengan guru-guru sebelum generasi Asep. 
Guru-guru pada masa itu telah menetapkan tujuan untuk menjadi guru sejak sekolah menengah. Kendati demikian, Asep meyakini, masih banyak calon guru yang memang mengabdikan hidup untuk mendidik. Itu sebabnya, UPI telah menyiapkan sejumlah rancangan agar mampu mencetak guru berkarakter.
Salah satu yang telah disiapkan UPI adalah perubahan kurikulum seturut kebutuhan dan perkembangan. Kurikulum ini memanfaatkan multimedia. Selain itu, guru akan dibekali kemampuan mengenal teknologi sehingga tidak ketinggalan dari para peserta didik. 
Ia berharap, keberadaan guru yang berkarakter itu akan menginspirasi para peserta didik untuk menjadi guru. 
Cita-cita yang dipupuk sejak dini itu nantinya akan melahirkan guru berkarakter dan mendedikasikan hidup untuk mendidik.***

Sabtu, 28 April 2018

TUGAS TERSTRUKTUR 2 DAN 3

1. Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh masing-masing media yang relevan untuk pembelajaran kimia!
Jawab:
a)      Asumsi dual kanal, yang menyatakan bahwa manusia menggunakan kanal pemrosesan informasi terpisah yakni untuk informasi yang disajikan secara visual dan informasi yang disajikan secara auditif. Pemrosesan informasi terjadi dalam tiga tahap. Pertama, informasi memasuki sistem pemrosesan informasi baik melalui kanal visual maupun melalui kanal auditif. Kedua, informasi-informasi ini kemudian diproses secara terpisah tetapi bersamaan di dalam memori kerja (working memory),di mana isyarat tutur (speech) yang bersifat auditif maupun gambar (termasuk didalamnya video) dipilih dan ditata. Kemudian, tahap ketiga, informasi dari kedua kanal tersebut disatukan dan dikaitkan dengan informasi lain yang telah tersimpan di dalam memori jangka panjang. Tahap ketiga inilah yang bertanggung jawab mengenai bagaimana informasi yang sama bisa diinterpretasi secara berbeda oleh masing-masing pembelajar. Penyebabnya adalah pengalaman belajar yang dimiliki oleh masing-masing pembelajar tidaklah sama.
b)      Asumsi keterbatasan kapasitas, yang menyatakan adanya keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam setiap kanal pada satu waktu. Dalam satu sesi presentasi, audiens hanya bisa menyimpan beberapa informasi visual (gambar, video,diagram, dsb) dan beberapa informasi tutur (auditif ). Asumsi inilah yang mendasari riset dan teori yang disebut teori beban kognitif (cognitive load theory). Meskipun beban maksimal tiap individu bervariasi, beberapa penelitian menunjukkan bahawa rata - rata manusia hanya mampu menyimpan 5-7 ‘potongan’ informasi saja pada satu saat.
c)      Asumsi pemprosesan aktif, yang menyatakan bahwa manusia secara aktif melakukan pemprosesan kognitif untuk mengkonstruksi gambaran mental dari pengalaman-pengalamannya. Manusia tidak seperti tape recorder yang secara fasip merekam informasi Melainkan secara terus menerus memilih, manata, dan menintegrasikan informasi  dengan pengetahuannya yang telah dimilikinya. Hasilnya adalah terciptanya model mental dari informasi yang tersajikan. Ada 3 proses utama untuk pembelajaran secara aktif ini yakni : pemilihan bahan atau materi yang relevan, penataan materi – materi yang terpilih, dan berintegrasian materi tersebut kedalam struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Proses ini terjadi didalam memori kerja yang terbatas kapasitasnya
2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran  kimia
Jawab:
Teori dual coding yang dikemukakan Allan Paivio (Paivio, 1971, 2006) menyatakan bahwa informasi yang diterima seseorang diproses melalui salah satu dari dua channel, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, danchannel visual (nonverbal image) seperti diagram, gambar, dan animasi. Kedua channel ini dapat berfungsi baik secara independen, secara paralel, atau juga secara terpadu bersamaan (Sadoski, Paivio, Goetz, 1991). Kedua channel informasi tersebut memiliki karakteristik yang berbeda. Channel verbal memroses informasi secara berurutan sedangkan channel nonverbal memroses informasi secara bersamaan (sinkron) atau paralel.
Aktivitas berpikir dimulai ketika sistem sensory memory menerima rangsangan dari lingkungan, baik berupa rangsangan verbal maupun rangsangan nonverbal. Hubungan-hubungan representatif (representational connection) terbentuk untuk menemukan channel yang sesuai dengan rangsangan yang diterima. Dalam channel verbal, representasi dibentuk secara urut dan logis, sedangkan dalam channel nonverbal, representasi dibentuk secara holistik. Sebagai contoh, mata, hidung, dan mulut dapat dipandang secara terpisah, tetapi dapat juga dipandang sebagai bagian dari wajah. Representasi informasi yang diproses melalui channel verbal disebut logogen sedangkan representasi informasi yang diproses melalui channel nonverbal disebut imagen.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Paivio dan Bagget tahun 1989 dan Kozma tahun 1991, mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang tepat, kegiatan belajar dari seseorang dapat ditingkatkan (Beacham, 2002; Dede, 2000; Hogue, (?)). Sebagai contoh, informasi yang disampaikan dengan menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara saja, atau ilustrasi saja.
Menurut teori Dual Coding yang dikemukakan oleh Paivio, kedua channel pemrosesan informasi tersebut tidak ada yang lebih dominan. Namun demikian, Carlson, Chandler, dan Sweller tahun 2003 dalam (Ma, (?)) telah melakukan sebuah riset untuk melihat apakah pembelajaran yang dilakukan melalui diagram atau teks akan membantu kegiatan belajar. Carlson dan kawan-kawan mengasumsikan bahwa karena diagraTUGASm lebih lengkap dibandingkan teks, dan dengan diagram seseorang mampu menghubungkan antara elemen yang satu dengan yang lainnya, maka orang yang belajar melalui diagram akan lebih berprestasi dibandingkan dengan orang yang belajar dengan menggunakan teks saja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk bahan belajar yang memiliki tingkat interaktivitas tinggi, kelompok yang belajar dengan menggunakan diagram memiliki prestasi lebih tinggi dibandingkan dengan yang hanya belajar dengan teks. Untuk bahan belajar yang tidak memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, kedua kelompok tidak menunjukkan perbedaan prestasi yang signifikan.                    
Sebagai tambahan kesimpulan dari teori dual coding ini jika dikaitkan dengan bagaimana seseorang memroses suatu informasi baru, dapat dinyatakan bahwa teori ini mendukung pendapat yang menyatakan seseorang belajar dengan cara menghubungkan pengetahuan yang baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya (prior knowledge). Peneliti berpendapat bahwa seorang tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama juga memiliki prior knowledge yang lebih banyak dibandingkan dengan mereka yang memiliki masa kerja lebih pendek, sehingga dapat diharapkan bahwa para tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama akan lebih mudah memahami informasi baru yang disampaikan.

Minggu, 22 April 2018

Pengembangan E-Learning Dalam Pembelajaran Kimia

E-learning

Pengertian e-learning pada umumnya terfokus pada cakupan media atau teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones dalam Surjono (2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik, seperti internet, intranet/ekstranet, satelite broadcast, audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning juga diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian materi selama proses pembelajaran (Kumar, 2006). Urdan dan Weggen menyatakan e-learning sebagai suatu pengiriman materi melalui semua media elektronik, termasuk internet, intranet, siaran radio satelit, alat perekam audio/video, TV interaktif, dan CD-ROM (Anderson, 2005).

Pengertian e-learning berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning, hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training Authority bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning, yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance learning lebih menekankan pada ketidakhadiran pendidik setiap waktu. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan secara umum e-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning adalah kegiatan belajar yang menggunakan internet yang dapat dikombinasikan dengan kegiatan tatap muka yang ada di lembaga pendidikan.

Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang cepat. Surjono (2007), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu:

a.       Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat
b.      Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online
c.       Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didik juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.

Penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah pada teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.

E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning:

1)      Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.
2)      Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja.
3)      Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
4)      Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja.
5)      Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.
6)      Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning.
7)      Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
8)      Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.

E-learning membutuhkan model yang harus didisain dalam bentuk pembelajaran inovatif. Pengembang,  mempunyai kesempatan dalam merencanakan pengalaman sebelumnya untuk penerapan program e-learning. Untuk keperluan pengembangan e-learning, pengembang konten pembelajaran diharapkan melakukan keseluruhan dari kecakapan mengajar dalam proses pembelajaran e-learning. Pengembang diharapkan dapat mengganti kekurangan dari subtansi atau waktu yang mungkin terjadi dalam pembelajaran konvensional. Walaupun demikian, pengalaman belajar yang terstruktur dengan baik belum cukup mengganti kekurangan kecakapan komunikasi dalam proses pembelajaran e-learning. Performansi peserta didik melalui e-learning adalah memperlihatkan kemampuan e-learning dalam pengintegrasian proses pembelajaran. Komunikasi elektronik dikombinasikan dengan proses pengembangan yang dibutuhkan untuk menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas format e-learning yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten.

Konten e-learning adalah objek yang harus ada agar pembelajaran dapat berjalan, sedangkan aktor e-learning adalah individu-individu yang melaksanakan pembelajaran e-learning. Konten e-learning dapat berupa text-based content, multimedia-based content ataupun kombinasi keduanya (text-based content dan multimedia-based content).

Aktor dalam pelaksanakan e-learning dapat dikatakan sama dengan aktor pada pembelajaran konvensional, dalam pembelajaran diperlukan adanya pengajar atau tutor yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan pengajaran serta administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

Konten dan aktor memiliki hubungan yang sangat erat, karena konten e-learning dibuat, disimpan, dirawat dan dipergunakan oleh aktor e-learning itu sendiri. Terdapat daur hidup (lifecycle) dalam konten e-learning dan aktor adalah pusat dari daur hidup tersebut. Aktor berperan dalam membua (create), menyimpan (archive), merawat (maintain) dan mempergunakan (use) konten e-learning.

Setiawan (2014) melaporkankan bahwa Technology Acceptance Model (TAM) telah mengalami ekstensi dengan memperhatikakan faktor eksternal, yaitu keyakinan diri (self efficacy) dan tekanan sosial (sosial influence) yang menjelaskan lebih lanjut dan penyebab dari kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use) dan tentang kemanfaatan (Perceived Usefulness) yang dimiliki pengguna teknologi. Salah satu faktor yang mempengaruhi sikap dan perilaku penerimaan teknologi adalah pengaruh sosial (social influence) atau lebih spesifik disebut dengan psychological attachment.

Pengembangan 

Pengembangan bahan ajar berbasis e-learning dengan materi hidrokarbon dan minyak bumi ini didasarkan pada model pengembangan yang direkomendasikan oleh Thiagarajan (1974), yakni 4D-Model yang terdiri dari pembatasan (define), perencanaan (design), pengembangan (develop), dan penyebarluasan (disseminate).

1.      Tahap pendefinisian (define)

Tahap pendefinisian (define) adalah untuk menentukan dan menegaskan kebutuhan-kebutuhan pembelajaran. Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap ini adalah: (1) analisis ujung depan yang mengarah pada hasil akhir dari pengembangan yakni berupa bahan ajar berbasis e-learning, (2) analisis siswa, langkah ini menetapkan subyek pebelajar dan sasaran belajar siswa yaitu siswa kelas X semester 2 dengan materi pokok senyawa hidrokarbon dan minyak bumi dengan karakter siswa yang telah mengenal internet, dan (3) perumusan indikator hasil belajar yang dirumuskan berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Analisis siswa dibedakan menjadi dua, yaitu: (1) analisis tugas dengan mencari literature dan sumber belajar tentang hidrokarbon dan minyak bumi dan (2) analisis konsep yang dilakukan dengan mengidentifikasi konsep-konsep utama yang akan dipelajari.

2.      Tahap perencanaan (design)

Tahap perencanaan (design) meliputi tiga langkah yaitu: (1) penyusunan tes dengan membuat soal yang bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman materi dan keberhasilan siswa dalam memahami materi dalam bahan ajar, (2) pemilihan media untuk mendapatkan media yang tepat sesuai dengan perkembangan era teknologi yang sedang berlangsung, yaitu media internet, dan (3) perancangan awal yang meliputi membaca buku teks yang relevan, menulis bahan ajar, adaptasi bahan ajar, konsultasi secara intensif dengan dosen pembimbing.

3.      Tahap pengembangan (develop)

Pada tahap pengembangan (develop) langkah- langkah yang dilakukan adalah:
(1) konsultasi dengan pembimbing yang bertujuan untuk merancang dan menyusun media dan instrumen yang akan dipakai dalam penelitian,
(2) validasi yang merupakan kegiatan untuk mengumpulkan data tentang nilai yang diperoleh dari validator,
(3) analisis hasil validasi, hasil validasi dianalisis sesuai dengan penilaian, saran, dan kritik dari validator,
(4) revisi bahan ajar berbasis e-learning yang bertujuan untuk menyempurnakan bahan ajar yang akan digunakan, dan
(5) uji coba terbatas, tujuan uji coba ini hanya untuk mengetahui kelayakan dari produk pengembangan yakni bahan ajar berbasis e-learning.

4.      Tahap penyebarluasan (disseminate)

Tahap keempat yaitu penyebarluasan (disseminate) merupakan tahap penggunaan bahan ajar yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas. Tahap ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan bahan ajar berbasis e-learning hasil pengembangan. Dalam pengembangan ini, tahap penyebarluasan (disseminate) tidak dilakukan karena pertimbangan keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya. Selain itu, disesuaikan dengan tujuan pengembangan bahan ajar berbasis e-learning yakni untuk mengetahui kelayakan bahan ajar bukan untuk mengukur prestasi belajar siswa.

Teknis Pelaksanaan E-Learning 

Secara garis besar, teknis pelaksanaan e-learning dapat dilakukan dengan dua cara, yakni: (1) hanya menggunakan media Web biasa, dan (2) menggunakan software khusus e-learning berbasis Web yang sering disebut dengan istilah learning management system (LMS). Pada cara pertama, materi-materi pembelajaran disajikan pada sebuah situs Web. Siapapun dapat mengakses materi secara bebas atau dibatasi dengan password (seperti model langganan majalah/ jurnal). Komunikasi bisanya dilakukan menggunakan e-mail atau forum diskusi khusus. Dalam hal ini biasanya tidak terdapat fasilitas portofolio, sehingga dosen tidak memiliki informasi siapa yang telah mengakses materi tertentu dan kapan akses dilakukan. Yang diperlukan untuk menggunakan pendekatan ini hanyalah sebuah server Web.

Pada cara kedua, selain diperlukan server Web juga diperlukan sebuah software (LMS) yang berfungsi untuk mengelola e-learning. Software (sistem) LMS biasanya mempunyai fasili tas-fasilitas yang berfungsi untuk (1) administrasi mahasiswa, (2) penyajian materi, (3) komunikasi,(4) pencatatan (portofolio), (5) evaluasi, bahkan (6) pengembangan materi. Berbeda dengan akses ke Web biasa, akses ke LMS biasanya memerlukan nama user dan password, dan biasanya hanya dosen dan mahasiswa yang terdaftar yang dapat melakukannya. Sistem LMS akan mencatat semua aktivitas yang dilakukan mahasiswa selama mereka masuk ke dalam system e-learning. Pada gambar berikut menyajikan diagram arsitektur sistem e-learning berbasis LMS (diadopsi dari Kojhani, 2004)

Permasalahan:
1. bagaimana proses evaluasi dalam pembelajaran e-learning ?
2. Terdapat beberapa komponen dalam model mental, seberapa penting pengaruh model-model ini pada model mental dalam model pengembangan e-learning?
3. bagaimanakah kriteria elearning yang baik sebagai media pembelajaran?

Teori Pemrosesan Informasi Berbantuan Media

Menurut teori pemrosesan informasi, pengetahuan yang diproses dan dimaknai dalam memori kerja disimpan dalam memori jangka panjang dalam 
bentuk skema-skema teratur secara hirarkis. Tahap pemahaman dalam pemrosesan informasi dalam memori kerja berfokus pada bagaimana pengetahuan barudimodifikasi. Pemahaman berkenaan dan dipengaruhi oleh interpretasi terhadap stimulus. Faktor stimulus adalah karakteristik dari elemen-elemen desain pesan seperti ukuran, ilustrasi, teks, animasi, narasi, warna, musik, serta video. Studi tentang bagaimana 
informasi diidentifikasi, diproses, dimaknai, dan ditransfer dalam dan dari memori kerja untuk disimpan dalam memori jangka panjang mengisyaratkan bahwa pendesainan pesan merupakan salah satu topik utama dalam pendesainan multimedia pembelajaran. Dalam konteks ini, desain pesan multimedia pembelajaran berkenaan dengan penyeleksian, pengorganisasian, pengintegrasian elemen-elemen pesan untuk menyampaikan sesuatu informasi. Penyampaian 
informasi bermultimedia yang berhasil akan bergantung pada pengertian akan makna yang dilekatkan pada stimulus elemen-elemen pesan tersebut. Dalam mengartikan penyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan, serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media 
berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk 
memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui 
teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda). Sebenarnya istilah desan pesan mengacu pada proses manipulasi, atau rencana manipulasi dari sebuah pola tanda yang memungkinkan untuk 
mengkondisi pemerolehan informasi.
Kata desain menunjukkan adanya suatu proses dan suatu hasil. Sebagai 
suatu proses, desain pesan sengaja dilakukan mulai dari analisis masalah 
pembelajaran hingga pemecahan masalah yang disumuskan dalam bentuk produk. 
Produk yang dihasilkan dapat dalam bentuk prototipe, naskah atau stori board, 
dan sebagainya. Desain pesan pembelajaran meliputi perencanaan untuk 
merekayasa bentuk fisik dari pesan atau informasi. Hal tersebut mencakup 
prinsip-prinsip perhatian, persepsi, dan daya serap yang mengatur penjabaran 
bentuk fisik dari pesan atau informasi, agar terjadi komunikasi antara pengirim 
dan penerima. Fleming dan Levie (dalam Budiningsih,2002) membatasi pesan 
pada pola-pola isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif, afektif, 
dan psikomotor. Desain pesan berurusan dengan tingkat paling mikro melalui 
unit-unit kecil seperti bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. 
Adapun karakteristik lain dari desain pesan adalah bahwa desain pesan harus 
bersifat spesifik baik terhadap medianya maupun tugas belajarnya. Hal ini 
mengandung arti bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda tergantung 
apakah medianya bersifat statis, dinamis atau kombinasi dari keduanya, misalnya 
suatu potret, film, atau grafik komputer. Juga apakah tugas belajarnya berupa 
pembentukan konsep atau sikap, pengembangan ketrampilan atau strategi belajar, 
ataukah menghafalkan informasi verbal. Berdasarkan hasil dari suatu penelitian 
ditemukan bukti bahwa desain pesan yang berbeda pada multimedia pembelajaran
mempengaruhi kualitas performansi dari pebelajar (Pranata, 2004). 
Adapun beberapa teori yang melandasi perancangan desain pesan 
multimedia instruksional ialah teori pengkodean ganda, teori muatan kognitif, dan 
teori pemrosesan ganda. Menurut teori pengkodean ganda manusia memiliki 
sistem memori kerja yang terpisah untuk informasi verbal dan informasi visual, 
memori kerja terdiri atas memori kerja visual dan memori kerja auditori. Teori 
muatan kognitif menyatakan bahwa setiap memori kerja memiliki kapasitas yang 
terbatas. Sedangkan teori pemrosesan ganda menyatakan bahwa penyampaian 
informasi lewat multimedia instruksional baru bermakna jika informasi yang diterima diseleksi pada setiap penyimpanan, diorganisasikan ke dalam 
representasi yang berhubungan, serta dikoneksikan dalam tiap penyimpanan 
(dapat di periksa pada Gambar 1). Temuan-temuan penelitian (Pranata, 2004) 
telah menguji kebenaran teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat 
dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan 
informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau 
memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang 
terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan 
oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas 
memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika 
seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.

Permasalahannya:
1. Bagaimana cara mengolah informasi yang kita dapat agar dapat masuk kedalam memori jangka panjang?
2. Media yang baik seperti apa yang dapat membuat informasi yang diperoleh siswa dapat masuk ke memori jangka panjang?
3. Mengapa informasi yang diperoleh melalui pendengaran lebih lama teringat dibandingkan dengan informasi yang diperoleh melalui penglihatan? bagaimana kaitan hal ini dengan teori pemrosesan informasi?